DIDATTICA DIGITALE – I e II GRADO
Per stimolare la classe a leggere i classici si possono adottare (anche) soluzioni creative: un esempio è calare un testo letterario nel complesso intreccio transmediale in cui vivono oggi le narrazioni, guardando ai nuovi media e alle nuove forme di lettura come preziosi alleati. Vi proponiamo di sperimentare questa chiave con I Malavoglia!
Nell’ecosistema mediale odierno, motivare le nuove generazioni alla lettura di opere letterarie può sembrare un’impresa ardua. I nuovi format narrativi, dalle serie tv ai videogiochi, sono concorrenti della lettura immersiva nel soddisfare il nostro ancestrale bisogno di narrazione, invenzione e rappresentazione del mondo attraverso la finzione. Secondo Massimo Gramellini la serie tv Il Trono di Spade è l’analogo contemporaneo delle opere shakespeariane: perché dunque dedicarsi alla lettura di Otello e Amleto, quando un prodotto audiovisivo soddisfa le nostre esigenze di vivere vicende tragiche, catartiche e assolute?
Tuttavia, le neuroscienze ci dicono che la lettura immersiva, quella che si pratica sui testi lunghi e strutturati e che richiede un tipo di concentrazione continuativa e lineare, stimola nel lettore empatia e immedesimazione, sentimenti su cui poggiano “la conoscenza compassionevole degli altri” e, non meno importante, il pensiero democratico. Come possiamo allora cercare di stimolare gli studenti a leggere i classici? Un’opportunità è quella di calarli nel complesso intreccio transmediale in cui vivono oggi le narrazioni, guardando ai nuovi media e alle nuove forme di lettura come preziosi alleati per avvicinare ragazzi e ragazze alla letteratura.
Avendo come finalità la riappropriazione dei contenuti, un’attività da proporre in classe è la realizzazione della “Bibbia dei personaggi” (un documento che consente di mantenere la coerenza di una storia che si espande nei vari media) di un testo come I Malavoglia e la sua successiva espansione su un altro medium come un videogioco, in un’ottica transmediale.
Nell’universo transmediale testi letterari, fumetti, serie tv, animazioni, film e persino videogiochi possono essere considerati come diversi punti di ingresso di un medesimo mondo finzionale. Ne sono un esempio Harry Potter, Il Signore degli Anelli, gli eroi Marvel e DC Comics, che bambini e ragazzi imparano a conoscere spesso non a partire dai testi primari (romanzi e fumetti), ma piuttosto attraverso gli adattamenti e le espansioni cinematografiche, televisive e videoludiche. I testi letterari sono dunque solo una delle tante modalità con cui le storie più amate si manifestano al pubblico, anche se spesso ne rappresentano il cuore più autentico e coerente.
Per semplificare, potremmo dire che i continui passaggi dei mondi narrativi da un medium a un altro possono avvenire su due direttrici, quella dell’adattamento e quella dell’espansione transmediale.Nell’adattamento, la storia rimane la stessa, semplicemente viene assimilata in un nuovo linguaggio ed eventualmente sfrondata di alcuni episodi secondari, soprattutto quando da un romanzo o da un ciclo narrativo si passa a format più “sintetici” come il film o la serie tv.
Gli esempi di adattamenti da romanzo a lungometraggio sono moltissimi: Guerra e pace di Lev Tolstoj, Il Gattopardo di Giuseppe Tomasi di Lampedusa o il ciclo di Harry Potter di J.K. Rowling e della Schiappa di Greg Heffley. Così come sono moltissime le serie tv tratte da libri, da L’amica geniale di Elena Ferrante a La regina degli scacchi di Walter Tevis. Il meccanismo di adattamento può funzionare anche nel passaggio da romanzo a fumetto, come è avvenuto con la saga de ll Trono di Spade di George R. R. Martin trasposta in graphic novel.Nel caso dell’espansione transmediale il passaggio di una storia da un medium a un altro diventa invece occasione per espandere il mondo finzionale, arricchendolo di dettagli, nuove avventure e punti di vista, pur rimanendo fedeli al nucleo narrativo originario. In questo modo la fruizione del contenuto sul nuovo medium consente sia di ritrovare le coordinate di un universo narrativo a cui si è affezionati, sia di progredire nella sua conoscenza attraverso nuove informazioni su personaggi, ambienti o avvenimenti secondari.
L’esempio classico di mondo transmediale perfettamente confezionato è quello di Matrix, dove film, videogiochi, serie animata e fumetti concorrono a costruire pezzo dopo pezzo un’inquietante distopia, che per essere conosciuta in ogni suo dettaglio prevede la fruizione integrata dei contenuti sui vari media. Un altro esempio di transmedialità, più vicino alle nuove generazioni, è quello delle graphic novel che espandono la storia della serie tv Stranger Things: il primo volume narra infatti le vicissitudini di Will durante la sua permanenza nella dimensione alternativa del Sottosopra, che sono solo accennate nella storia originaria.
Perché un mondo narrativo, pur nel continuo passaggio da un medium a un altro, continui a mantenere la sua identità e quindi continui a essere riconoscibile e apprezzato dai suoi fan, è necessario che in ogni adattamento o espansione mantenga una forte coerenza interna. Nel passaggio da un medium all’altro, bisognerà quindi sia riconoscere e valorizzare le specificità del linguaggio del singolo medium, sia allo stesso tempo essere fedeli allo spirito del mondo narrativo di riferimento.
Uno strumento che consente di mantenere la coerenza di una storia che si espande nei vari media è la cosiddetta “Bibbia dei personaggi”. Si tratta di un documento, non destinato al pubblico, che serve a supporto di chi sviluppa la storia (autori, sceneggiatori, illustratori, game designer ecc.) poiché presenta e descrive nel dettaglio i personaggi primari e secondari, le ambientazioni e gli antefatti (o backstory). Muovendosi all’interno delle coordinate tracciate dalla Bibbia, gli autori possono espandere la storia in nuove direzioni e su media differenti e allo stesso tempo garantire la coerenza del mondo narrativo originario.
Studenti della Scuola secondaria di secondo grado, ma l'attività può essere adatta anche alla secondaria di primo grado, scegliendo ovviamente un romanzo adeguato a lettori più giovani per sviluppare la “Bibbia dei personaggi” e progettare il videogioco.
Consegna per gli studenti
L’attività prevede che gli alunni progettino un adattamento o un’espansione del romanzo I Malavoglia in chiave videoludica. Prima di fare questo, però, è necessario invitarli a sviluppare la “Bibbia dei personaggi” del romanzo. Successivamente, tale documento sarà il punto di riferimento per la progettazione di un videogioco coerente con il “mondo Malavoglia”. Si lavora in gruppi di circa 4 o 5 studenti.Step 1
L’insegnante introduce il concetto di “Bibbia dei personaggi” e fornisce un esempio di riferimento (Transmedia Bible - Inside Out 2, cfr. pagine 16-54, reperibile a questo link >>).
L’insegnante introduce lo strumento che i ragazzi dovranno utilizzare per produrre i documenti della “Bibbia dei personaggi” e per progettare il videogioco: Canva. Si consiglia di utilizzare un modello a piacimento del formato presentazione.Step 2
I ragazzi, dopo aver letto il romanzo I Malavoglia, divisi in gruppi, procedono alla realizzazione della “Bibbia dei personaggi” seguendo questo schema: Bibbia dei personaggi >>
Step 3
L’insegnante procede alla restituzione sulla stesura delle Bibbie da parte dei gruppi di studenti. Proietta a schermo i singoli documenti e stimola il confronto tra i diversi gruppi di lavoro all’interno della classe, attraverso le seguenti domande:
Step 4
L’insegnante introduce i concetti di adattamento ed espansione transmediale, riportando alcuni degli esempi menzionati sopra. Se desidera mostrare un esempio di videogioco tratto da romanzo, potrà condividere a schermo l’app The Wanderer: Frankenstein's Creature.
L’insegnante propone quindi di progettare un videogioco che adatti la storia della famiglia Malavoglia o la espanda, a partire da un personaggio o da un fatto raccontato nel romanzo. Per innescare la riflessione sulla progettazione, potrà porre alcune domande ai ragazzi, come per esempio:
Ogni gruppo dovrà quindi lavorare alla stesura di un documento di progetto del videogioco articolandolo secondo questo schema. Step 5
L’attività si conclude con la presentazione dei progetti alla classe. Per rendere la fase di restituzione più coinvolgente, si potrà organizzare una sfida per premiare il progetto migliore. Tutti gli alunni potranno votare i progetti degli altri gruppi, in base a una griglia di valutazione fornita dall’insegnante (per esempio, una griglia di quattro parametri, per esempio:
Strumenti digitali
• Canva
• App “The Wanderer”: Frankenstein's Creature
• LIM o videoproiettore
• Schema per progettare il videogioco
• Scheda per realizzare la Bibbia dei personaggi
• Computer degli studenti
Metodologie didattiche applicate
• Collaborative learning
• Challenge based learning