DIDATTICA DIGITALE - SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO
Storytelling è una parola molto di moda oggi: la si sente nominare in diversi ambiti, dalla politica al marketing alla gestione aziendale. Cerchiamo allora di capire quali sono i meccanismi che regolano la narrazione e quale può essere il suo valore sul piano didattico.
La parola "storytelling" è un tipico esempio di buzzword, termine con cui ci si riferisce a una parola di moda. Si tratta di un fenomeno che caratterizza molti settori dell'esperienza umana: dal marketing alla gestione aziendale, dalla politica alle produzioni massmediali. Spesso il termine storytelling viene utilizzato come un'etichetta per contrassegnare qualsiasi cosa, anche fenomeni che con la narrazione non hanno molto a che fare. La prima questione è quindi chiarire il carattere specifico della comunicazione narrativa e comprenderne la valenza sul piano formativo ed educativo.
A conclusione del suo Tractatus logico-philosophicus Ludwig Wittgenstein pone una formula perentoria: «su ciò di cui non si può parlare, si deve tacere». Ciò che cade al di là dell'argomentare razionale e delinea in negativo l'ambito della metafisica deve essere taciuto.
Nel risvolto di copertina delle prime edizioni de Il nome della rosa, compariva una frase di Umberto Eco che riprendeva, rovesciandolo, il significato della celebre affermazione di Wittgenstein: «di ciò di cui non si può teorizzare, si deve narrare».
Nel divario tra queste due formule è racchiuso il potenziale della narrazione che nel corso della storia si rivela un potente strumento per la costruzione dell'identità, del mondo e anche uno dei principali mezzi per supportare i processi di conservazione e innovazione tipici della dinamica culturale.
La duplice valenza epistemico-conoscitiva e valoriale-pragmatica del pensiero narrativo trova riscontro nelle ricerche di molti autori appartenenti a diversi campi: per Roger Schank il racconto è il cuore dell'intelligenza, mentre Umberto Eco definisce l'atto del narrare un dar forma al disordine dell'esperienza; a giudizio di Jerome Bruner la narrazione è il primo dispositivo conoscitivo e interpretativo di cui l'uomo fa uso.
Il pensiero narrativo svolge dunque un ruolo essenziale in tutti i processi identitari e interpretativi, si tratti dell'identità individuale, del gruppo, di un'intera cultura e della sua concezione del mondo. Grazie al dispositivo narrativo si produce il conferimento di senso, processo istitutivo dell'esperienza, mediante il quale gli accadimenti sono inseriti in un universo di significati condivisi.
La comunicazione narrativa è uno dei principali strumenti della dinamica culturale. Infatti è anche attraverso meccanismi narrativi che si sviluppano i processi del tramandare e dell'innovare:
La funzione narrativa è in grado di sviluppare un ecosistema complesso e integrato valoriale e culturale che con le sue norme, regole, modelli, stereotipi, conforma l'agire quotidiano. Il "raccontare" è centrale nelle culture ad oralità secondaria come la nostra e disporre di strumenti per esplicitare i meccanismi con cui è costruito il tessuto narrativo in cui siamo immersi costituisce una condizione necessaria per la formazione di un pensiero critico.
In questo senso la narrazione favorisce l'apprendimento delle "competenze" e costituisce uno strumento del passaggio dalle conoscenze alle competenze. L'epopea di Gilgameš, l'Iliade, l'Antico Testamento, come tutti i testi narrativi che per secoli sono stati alla base dell'educazione, non si limitano a trasmettere valori e conoscenze, ma mostrano queste conoscenze in atto, concretizzate in azioni che acquistano la valenza di modelli di riferimento per l'agire quotidiano. Nell'Iliade non si discetta o argomenta di coraggio, ma si mostra un atto coraggioso che diviene criterio di valutazione e guida per l'azione.
Dalle sue origini la narrazione è anche un meccanismo di legittimazione del potere e manipolazione. Se potere è la capacità di far fare e/o pensare a qualcun altro qualcosa che altrimenti non avrebbe mai fatto e/o pensato spontaneamente, allora il raccontare è uno dei più potenti meccanismi dell'esercizio del potere. È indicativo a questo proposito il fatto che l'attuale successo dello storytelling si sia sviluppato nell'ambito del marketing e della politica.
Per comprendere la natura specifica del meccanismo narrativo risulta fondamentale l'approccio di Vladimir Propp che individua 31 funzioni fisse presenti in tutte le fiabe della tradizione popolare russa. Tali funzioni sono combinate secondo una successione, nota come schema o sequenza di Propp, che si articola in tre fasi:
Inizio e conclusione non coincidono perché l'equilibrio che viene ristabilito appare diverso rispetto a quello di partenza: l'eroe non è più lo stesso e anche il suo mondo è cambiato, il percorso compiuto e le vicende narrate hanno modificato entrambi.
All'origine di questa struttura vi sarebbero, secondo Propp, i riti tribali di iniziazione e passaggio, il percorso dell'eroe rifletterebbe quindi quei momenti critici tipici dell'esistenza di chiunque (imposizione del nome, età adulta, matrimonio ecc.), in cui il rapporto con il proprio sé, gli altri e l'ambiente viene a modificarsi a causa del passaggio da un sistema di equilibrio (l'infanzia) ad un altro (età adulta).
Nell'allegato 1 proponiamo un esempio di impiego della sequenza di Propp nella realizzazione di attività didattiche in cui si utilizzano le "carte di Propp" per eseguire "giochi narrativi".
Nel 1949 viene pubblicato L'eroe dai mille volti, un saggio scritto da Jospeh Campbell. Nonostante il suo approccio sia lontano da quello strutturalista di Propp, egli arriva a conclusioni analoghe. Attraverso l'analisi comparata di religioni, miti e filosofie, Campbell individua una struttura nucleare universale che sta a fondamento di ogni storia: il monomito del "viaggio dell'eroe". Tale monomito si articola in tre fasi: "separazione-iniziazione-ritorno" e coincide con i "riti di passaggio" e di "iniziazione" e quindi con i momenti cruciali dell'esistenza umana.Nel 1992 Christopher Vogler, sceneggiatore della Disney, riprende le teorie di Campbell, le adatta al mondo del cinema e della narrazione contemporanea e pubblica Il viaggio dell'eroe. Si tratta di un vero e proprio manuale di composizione narrativa, che diviene ben presto il vangelo di sceneggiatori e narratori. Nella rielaborazione di Vogler il viaggio mantiene la struttura caratterizzata dallo schema in tre atti. Quasi tutte le storie che conosciamo, dall'Odissea a Cappuccetto rosso, dalla Divina commedia a Guerre stellari, rientrano secondo Vogler nello schema del viaggio dell'eroe.
I contributi di Propp, Campbell e Vogler sono importanti perché chiariscono il meccanismo della narrazione, rappresentano strumenti per la composizione e l'analisi dei testi narrativi e costituiscono la necessaria premessa per poter introdurre il tema della narrazione nell'ambito del digitale.
Il digital storytelling, nato negli anni novanta con la digitalizzazione dell'informazione e l'avvento di internet, ha avuto un impulso particolare dai recenti sviluppi dei dispositivi digitali mobili. Il fenomeno trova il suo pieno sviluppo solo con l'avvento del web 2.0 agli inizi del XXI secolo, quando gli utenti, da consumatori passivi di contenuti, divengono prosumer, insieme consumatori e autori. Oggi la maggior parte dei contenuti pubblicati su internet è generata dagli utenti o UGC (user generated content). Il digital storytelling combina elementi digitali multimediali con la tradizionale arte del narrare.Rispetto a un normale documento digitale, il digital storytelling si caratterizza per alcuni fattori:
Per la sua versatilità l'approccio narrativo è particolarmente indicato in ambito didattico per tutti gli ordini e gradi di scuola.
Insegnamento e apprendimento sono un processo unico che co-evolve attraverso l'azione. L'agire didattico è quindi sempre contestuale e situato e non può essere predeterminato. Per questo non è riducibile a formule generali e invarianti rispetto alla situazione didattica. Se si condivide un simile approccio, allora la narrazione costituisce uno strumento estremamente flessibile, capace di adattarsi alle più diverse e concrete esigenze, e di conseguenza ottimale per una didattica situazionale.La narrazione, integrata con strumenti digitali, può costituire un supporto per la didattica e la gestione dell'azione formativa in svariati casi:
L'elenco potrebbe proseguire, ma è interessante notare che tutte le attività segnalate, e altre che potrebbero essere aggiunte, possono essere sviluppate con il ricorso a differenti tecnologie digitali o utilizzando diversi strumenti digitali in modo integrato (mashup). Per esempio un evento può essere documentato attraverso un video o realizzando una presentazione con fotografie e testo o attraverso un podcast o realizzando un ipertesto multimediale o, ancora, mediante un e-book o una videoanimazione.
Da sempre la narrazione si presta a essere facilmente tradotta in ogni genere di media e di formato (dalle pitture rupestri al canto, dalla danza all'architettura, dalla letteratura scritta al cinema). Nella comunicazione digitale convergono tutte le tipologie e formati mediali (disegni, fotografie, musiche, testi, dipinti, video ecc.), tradotti in bit: questo rende il digitale una tecnologia ideale per esprimere al meglio il carattere "multiforme" della narrazione. Per questo motivo la narrazione può costituire una via privilegiata per integrare nella didattica le tecnologie digitali e sviluppare negli studenti quelle competenze che consentano loro di essere protagonisti consapevoli e attivi della cultura partecipativa che caratterizza l'età dei nuovi media e della comunicazione transmediale.
Se si fa riferimento alla versione 2.1 delle DigComp rilasciata nel 2017 dal Centro di ricerca europeo, si può notare come la pratica del digital storytelling coinvolga tutte e 5 le aree di competenza che vengono in essa individuate:
La capacità di reperire contenuti, valutarli, rielaborarli, creare nuovi contenuti a partire da quelli dati; utilizzare in modo integrato codici differenti; collaborare, pubblicare online e condividere, interagire e dialogare con altri utenti; gestire i propri account e, quindi, la propria identità digitale, coltivare netiquette e sicurezza sono tutte procedure e operazioni costitutive del processo di realizzazione di una narrazione digitale e rappresentano aspetti essenziali della media education, il cui obiettivo è formare le competenze necessarie all'utilizzo dei nuovi media (media literacy).
È impossibile individuare e classificare in modo univoco le innumerevoli applicazioni digitali che possono essere utilizzate per la narrazione. La sfida cui vanno incontro i docenti è quella di individuare l'applicazione che meglio si adatta alle esigenze proprie e dei propri studenti e alla concreta e specifica situazione in cui operano.Il principale pericolo che si corre è quello di cadere vittime del "dogmatismo digitale", l'illusione che l'utilizzo del digitale sia di per sé innovativo e produca un miglioramento nell'apprendimento e nell'insegnamento. Questo atteggiamento può determinare un "peccato originale" che consiste nel porre in modo errato il rapporto tra didattica e tecnologie, assumendo queste ultime come principio che dà forma al processo di insegnamento e apprendimento. Occorre sempre tenere a mente che il vero problema non è insegnare le tecnologie, ma insegnare con le tecnologie. La scelta dello strumento digitale è facilitata dal fatto che quasi tutte le applicazioni presentano funzionalità e procedure operative simili, il loro utilizzo consente quindi una progressiva familiarizzazione con la "grammatica" comune a tutti questi strumenti. È opportuno considerare che un docente non deve diventare un "informatico", ma sviluppare le competenze che gli sono necessarie a migliorare la qualità del suo insegnamento, senza lasciarsi prendere dalla sindrome della digitalizzazione compulsiva.Questi gli elementi della grammatica comune a tutte le applicazioni web:
Per quanto riguarda le applicazioni web disponibili in rete ci si può orientare facendo riferimento a diversi repertori espressamente dedicati allo storytelling e che offrono agli utenti una raccolta di strumenti ordinati secondo le diverse tipologie di contenuti con essi realizzabili, come: presentazioni, video animazioni, fumetti, video, infografiche, multimedia.
La narrazione digitale e la comunicazione transmediale presentano un lato oscuro – la possibile manipolazione di opinioni e comportamenti – ma hanno anche reso possibile lo sviluppo di una cultura partecipativa che si sviluppa dal basso e permette agli individui di riappropriarsi degli strumenti di costruzione del significato e negoziazione della propria e altrui identità.
L'obiettivo non è quello di demonizzare il digitale, sviluppando politiche educative miranti esclusivamente a proteggere gli studenti dai pericoli del web, ma quello di renderli capaci di unire la propria voce al dialogare della rete, che costituisce la vita dell'intelligenza collettiva.
Solo in questo modo si potrà sciogliere positivamente l'intreccio per arrivare al tradizionale lieto fine: "e vissero felici e contenti" (ma con gli occhi bene aperti).